jueves, 9 de septiembre de 2010

CICLO REPETITIVO WHILE


WHILE

En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como verdadera en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.

Su formato general es : 

cargar o inicializar variable de condicion;
while(condicion)
{
grupo cierto de instrucciones;
instruccion(es) para salir del ciclo;
};


Su significado es el siguiente: Se evalúa la <condición> indicada, que ha de producir un valor lógico. Si es cierta (valor lógico true) se ejecutan las <instrucciones> y se repite el proceso de evaluación de <condición> y ejecución de <instrucciones> hasta que deje de serlo. Cuando sea falsa (false) se pasará a ejecutar la instrucción siguiente al while. En realidad <instrucciones> puede ser una única instrucción o un bloque de instrucciones.

PROBLEMA

Se desea hacer una conversión de una distancia en metros a su equivalente en centímetros y pies. Se solicita desarrollar programas que hagan dichas conversiones, pero que además permitan al usuario realizar el cálculo tantas veces como quiera.

#include <iostream.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
/* Declaración de variables*/
double distancia_metros, distancia_cm, distancia_ft;
int repetir_o_no;
repetir_o_no = 1;
while (repetir_o_no == 1)
{
cout<< "Dame una cantidad en metros \n";
cin>> distancia_metros;
distancia_cm = distancia_metros * 100;
distancia_ft = distancia_metros * 3.048;
cout<<"\n";
cout<<"Su equivalente en centimetros es "<<distancia_cm<<" \n";
cout<<"Su equivalente en pies es "<<distancia_ft<<" \n";
cout<<"\n";
cout<<"Deseas realizar otro calculo similar? \n";
cout<<"Escribe el numero 1 si lo deseas, si no, \n";
cout<<"escribe cualquier otro numero entero \n";
cin>>repetir_o_no;
cout<<"\n";
}
system("PAUSE");
return 0;
}

Análisis del Problema

Datos: distancia_en_metros
Resultados: distancia_en_ft, distancia_en_cm
Formulaciones requeridas:
distancia_en_cm = 100 * distancia_en_metros
distancia_en_ft = 3.048 * distancia_en_metros
Observación: El programa requiere una estructura iterativa para que exista la posibilidad de repetir el cálculo.
Tipo de datos:
Como los tres valores de distancia pueden tener parte fraccionaria, deben de considerarse de tipo numérico de punto flotante. Por otra parte, es necesaria otra variable que se pueda usar en la expresión booleana del ciclo iterativo con al finalidad de decidir si el ciclo se repite o no. Esta variable puede ser ya sea un entero o un caracter.

El mismo ejercicio  utilizando Char

#include <iostream.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
char repetir;
repetir = 's';
while ( (repetir == 's') || (repetir=='S') )
{
cout<< "Dame una cantidad en metros \n";
cin>> distancia_en_metros;
distancia_en_cm = distancia_en_metros * 100;
distancia_en_ft = distancia_en_metros * 3.048;
cout<<"\n";
cout<<"Su equivalente en centimetros es "
<<distancia_en_cm<<" \n";
cout<<"Su equivalente en pies es "
<<distancia_en_ft<<" \n";
cout<<"\n";
cout<<"Deseas realizar otro calculo similar? \n";
cout<<"Escribe la letra s si lo deseas, si no, \n";
cout<<"escribe cualquier otra letra \n";
cin>>repetir;
cout<<"\n";
}
system("PAUSE");
return 0;
}

BUCLE INTERACTIVO DO... WHILE

DO...WHILE

Es una estructura de repetición similar a while en la que primero se ejecutan las sentencias de la estructura y, al final se prueba la condición de repetición. Las acciones se ejecutan al menos una vez.
Formato
do
{
sentencias
while ( condición );
}
Las llaves  { } no requeridos, pero recomendado para la claridad del código.


Explicación:

Expresado en palabras, esto significa: ejecute las proposiciones, luego repita la ejecución mientras la expresión dé un resultado CIERTO. La diferencia fundamental entre esta iteración y la anterior es que el DO-WHILE se ejecuta siempre AL MENOS una vez, sea cual sea el resultado de expresión.

PROBLEMA:
Utilizando do … while, mostrar los números del 0 hasta el 9

#include <iostream.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int digito;
digito=0;
do
cout<<<"\n";
while (digito<=9);
}
 

Visualizará: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 

Ejercicios propuestos:

1. Mostrar los múltiplos de 3 comprendidos entre los números 1 y 20
2. Calcule la suma de los 100 primeros numeros enteros ...
3. Calcule la suma de "N" numeros enteros ingresados desde el teclado ...
4. Calcule la suma de los 100 primeros numeros pares ...

miércoles, 1 de septiembre de 2010

VISUAL C++ ALGUNAS RECOMENDACIONES


ERRORES
Un error muy común con el while, es poner un punto y coma(;) después de la (condicion) ejemplo while(condicion); ←-esto es y causa un error.


LIBRERÍA

stdlib.h (std-lib: standar library o biblioteca estándar) es el archivo de cabecera de la biblioteca estándar de propósito general del lenguaje de programación C. Contiene los prototipos de funciones de C para gestión de memoria dinámica, control de procesos y otras. Es compatible con C++ donde se conoce como cstdlib.

VOID MAIN, INT MAIN...¿CUANDO SE USAN?
En el PROGRAMA principal reside en MAIN.. y por tanto se suele indicar "void" como queriendo decir que no retorna ninguna valor útil...

Observe ejemplos de programación... el int main u otro formato... se usa cuando su programa va a devolver alguna información, cuando es usado "desde fuera"...
aunque talvez en procesos recursivos también tenga su utilidad.
void main () : generalmente lo usan los programadores de borland tc turbo, el programa no indica si a terminado exitosamente o si salió debido a un fallo ya que retorna un valor nulo como estado de salida
main() : implícitamente devuelve int
El programa debiera retornar EXIT_SUCCES (si fue invocada stdlib) o EXIT_FAILURE, o en todo caso 0 y un valor diferente de 0.
int main () // devuelve un entero explícitamente y por claridad de código es el método mas conveniente de declarar un bloque main

OPERADORES
Operadores de relación
·         ==  idéntico
·         !=   diferente
·         <                    Menor que
·         <=  Menor Igual que
Ø       Mayor que
·         >=  Mayor igual que

Operadores lógicos
·         && “and” da como verdadero si ambos miembro de los operandos es verdadero
·         ||                  “or” da como verdadero si al menos uno de los operandos es verdadero
·         !                     “not” niega el resultado del operando

Operadores unitarios
·         ++          incremento de una unidad
·         --           decremento de una unidad
·         ~             complemento de 1
                             A + ~A = -1

SOMBRAS EN COREL DRAW

Las sombras simulan el efecto de la luz que incide sobre un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal, derecha, izquierda, abajo y arriba. Pueden aplicarse en objetos, textos artísticos y párrafos o imágenes de mapa de bits. Es posible cambiar su perspectiva y ajustar atributos, como el color, la opacidad, el nivel de degradado, el ángulo y el fundido. 
 Aplicar sombra a objetos


Aplicar sombra a objetos




Las sombras simulan el efecto de la luz que incide sobre un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal, derecha, izquierda, abajo y arriba. Las sombras pueden aplicarse a la mayoría de los objetos o grupos de objetos, incluidos texto artístico, texto de párrafo y mapas de bits.



Cuando se añaden sombras, es posible cambiar su perspectiva y ajustar atributos, como el color, la opacidad, el nivel de degradado, el ángulo y el fundido.



Para añadir una sombra abre el menú lateral Herramientas interactivas y haz clic en la herramienta Sombra interactiva .



Haz clic en un objeto y arrastra desde el centro o un lateral del objeto hasta que la sombra adquiera el tamaño que desees.



Observa las imagenes a continuación:





Objeto original

Objeto con sombra





Puedes especificar los atributos en la barra de propiedades.







Ten en cuenta que las sombras no pueden aplicarse a otras sombras ni a grupos enlazados, tales como objetos mezclados, con silueta, biselados, extruidos o creados con la herramienta Medios artísticos.



Para eliminar la sombra de un objeto selecciona un objeto que tenga sombra.

Haz clic en el menú Efectos y selecciona la opción Borrar sombra.






FORMAS EN COREL DRAW

Permite modificar los nodos de un objeto. Esta herramienta tiene comportamientos diferentes en formas regulares (rectángulo, elipse, polígonos), mientras que en formas irregulares, despliegas una serie de posibilidades de modificación de un punto a través de su barra de propiedades. Es de vital utilidad su uso cuando estamos vectorizando. 
Para activar esta herramienta haga click en objeto y visualice las barra de propiedades. Si tenemos un rectángulo, elipse o polígono se despliegan barras de propiedades diferentes. 
 

CONTORNOS EN COREL DRAW

Permite acceder a la ventana acoplable de cuadros de diálogo Pluma del Contorno y para seleccionar atributos como color, anchura y trazado de una línea.

CorelDRAW permite aplicar distintos tipos de bordes a los objetos.
Si haces clic en la herramienta Contorno , verás que se muestra un submenú con varios iconos correspondientes a los distintos grosores de contorno que puedes aplicarle a un objeto, además del icono pluma de contorno y color de contorno.
El submenú que se abre al seleccionar la herramienta Contorno es como el de la siguiente imagen:
Si eliges cualquier icono de contorno sin seleccionar ningún objeto, se muestra una ventana de diálogo para asignar ese tipo de contorno a los objetos nuevos. Si haces clic en Aceptar, a partir de aquí todos los objetos que dibujes, tendrán esas propiedades.
Veamos ahora cómo se aplica contorno a los objetos.
Aplicar color de borde
Tienes tres formas de aplicar color de borde a un objeto: puedes aplicarle color de borde desde la paleta de colores que se encuentra a la derecha en la ventana de CorelDraw 12, o puedes utilizar el cuadro de diálogo Color de contorno , o aplicar color de borde a través de la ventana acoplable de color .
Veamos las tres formas:
Para aplicar color de borde a un objeto a través de la paleta de colores que se encuentra en la ventana de CorelDraw 12, a la derecha, simplemente tienes que seleccionar el objeto y luego hacer clic con el botón secundario, sobre el color que desees en la paleta de colores.
También puedes aplicar color de borde a un objeto utilizando el cuadro de diálogo Color de contorno. Para ello, selecciona un objeto, luego haz clic sobre la herramienta Contorno y selecciona el icono Color de Contorno .
Se abre el cuadro de diálogo Color de Contorno, donde se observan las mismas fichas y opciones que hemos visto en el capítulo 5, cuando explicamos Relleno Uniforme.
La forma de aplicar color de contorno a partir de este cuadro de diálogo es análoga a la forma de aplicar color de relleno uniforme.
Por último, puedes aplicar color de borde a un objeto a través de la Ventana Acoplable de Color. Selecciona un objeto, haz clic sobre la herramienta Contorno y luego selecciona el icono Ventana Acoplable de Color .
Al hacerlo, se abre una ventana acoplable a la derecha de la ventana, donde se puede seleccionar como se muestran los colores (a través de deslizadores, visores de color o paletas de color), el modelo de color, definir el color a partir de sus componentes y finalmente aplicar ese color al contorno o al relleno del objeto.
Si seleccionas que los colores se muestren como deslizadores de color, observarás una ventana acoplable como la que se encuentra a la derecha.
Si seleccionas que los colores se muestren como visores de color, observarás una ventana acoplable como la que se encuentra a la derecha.
Si seleccionas que los colores se muestren como paletas de color, observarás una ventana acoplable como la que se encuentra a la derecha.

Aplicar grosor de borde y estilo
Para aplicar grosor al borde de un objeto debes seleccionarlo, y puedes aplicar un grosor de borde de los que aparecen al seleccionar la herramienta contorno , o puedes aplicar grosor de borde desde el cuadro de diálogo Pluma del Contorno

martes, 31 de agosto de 2010

RELLENO DEGRADADO EN COREL DRAW

 Relleno Degradado
Un relleno degradado es una progresión suave de dos o más colores que añade profundidad a un objeto. Existen cuatro tipos de rellenos degradados: lineal, radial, cónico y cuadrado. Los rellenos degradados lineales atraviesan el objeto en línea recta, los rellenos degradados cónicos crean la ilusión de un cono iluminado, mientras que los radiales y cuadrados forman círculos y cuadrados concéntricos desde el centro del objeto.
 Como realizar un Relleno Degradado

1. Abra su archivo de trabajo.
2. Seleccione el circulo amarillo y luego presione el boto de Relleno en la barra de herramientas.
Rellenos y degradados
Alli elija el segundo ícono, perteneciente al degradado.
 Es importante detenerse aqui y hacer un apartado:.
El 1er icono corresponde al Color de relleno: Este lo utilizará en muy pocos casos asique no nos detendremos en él. Solo debe saber que es para elegir un color pleno al relleno.
El 2do es el degradado: Con este puede generar degradees y darle volumen a sus figuras. Puede elegir la orientacion y los colores.
El 3ro es el patron de relleno: Con él usted puede generar un patron repetitivo, como un estampado a lunares o un cuadrillé.
El 4to es la Textura: Con él puede darle una textura de piedra o de piel, segun lo desee. Tiene varias texturas cargadas o puede usted cargar las que prefiera.
El 5to es el Post Sscript: Por el momento tampoco es necesario detenernos en él.
El 6to es Sin Relleno: Si lo presiona eliminara el relleno.

3. En este caso usted deberá elegir el segundo icono, y se le abrirá la siguiente ventana:
                  Rellenos y degradados
En la esquina superior puede elegir el tipo de degradado, tiene 4 para elegir, por favor elija Radial. Luego vera que esta seleccionado ¨dos colores¨ abajo puede elegir cada uno. Asignele el color amarillo al primero. Lo que le aparece en el cuadrado de la esquina superior derecha debe ser algo similar a lo que puede ver en la imagen. Bien, ahora presione con el mouse sobre el circulo blanco que aparece en el cuadrado y arrastrelo hasta la esquina superior izquierda de ese mismo cuadrado. Presione Acpeptar, y cuando vea el dibujo, será algo similar a esta imagen:
                   Rellenos y degradados
NOTA: Para ampliar su conocimiento, usted puede probar al final del ejercicio diferentes estilos de relleno, ya sea de patron, degradado o con texturas, mientras mas experimente, mejores resultados obtendrá al finalizar la guía.

Puede observar que esta ilustracion contiene una sombra. Bueno, ahora seleccione el circulo amarillo nuevamente si no lo tenia seleccionado.
4. Haga clic sobre el icono de sombra interactiva, como lo indica la imagen:
                           Rellenos y degradados
5. Con el mouse seleccione una punta del circulo y arrastre el mouse hacia la otra punta. Podra observar como la sombra tambien se mueve. Suelte el mouse cuando le parezca que la sombra esta en el lugar adecuado.
6. La sombra la va a ver muy oscura. Es por eso que tiene que configurar sus propiedades desde la barra de propiedades en la parte superior del espacio de trabajo sin deseleccionar el circulo.
                       Rellenos y degradados
7. Elija Opacidad y bajelo hasta 30 aprox.
8. Elija fundido y haga lo mismo.
Notará que su sombra es ahora mas clara y está mas esparcida, de eso se trata la opacidad y el fundido. Luego tiene la opción color, pues es el color que usted le asigna a la sombra. En este caso lo ideal seria el negro, pero si usted estuviese dándole un resplandor a una varita magica seguro deseará un color mas claro. Al lado de color, tiene la opcion Copiar Propiedades, esta herramienta le será util cuando tenga, por ejemplo, varias caritas para darle sombra. Usted selecciona esa herramienta y luego hace clic sobre la ilustracion ala que le desea copiar la sombra. Esta herramienta solo funciona cuando esa sombra se generó en el mismo programa.

En este capitulo usted ha aprendido a darle volumen a los dibujos asi como ha conocido en profundidad las herramientas de sombra y degradado. En el próximo capitulo usted aprenderá a utilizar la herramienta de escritura y a darle efectos 3D. Esto le será sumamente útil a la hora de hacer logotipos.